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游族网络谭雁峰游族三大战略的概念解析

发布时间:2020-02-12 22:08:30 阅读: 来源:灌浆料厂家

2015年度中国游戏产业年会即将于12月14日至16日在中国海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。本届年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省商务厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省工业和信息化厅、澄迈县人民政府主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。在本次大会中,游族网络副总裁 谭雁峰接受了记者的采访。

主持人:我们接下来采访的是游族网络副总裁谭雁峰先生,大家有什么问题都可以提问了。

媒体:之前游族有提过三大战略的概念,其中一个是说全球化战略。三体是否有全球化的打算呢?

谭雁峰:《三体》已经全球化了,举个例子,目前三体的特效团队是HQ(音),做过非常多好莱坞大片的,一千八百多个镜头里面有一千二百多镜头是特效完成的。第二个是产品发行层面,《三体》肯定是全球发行,《三体》的游戏到时候是游族网络来发行。

媒体:作为《三体》的读者来说,一个对手从来没有出现过的小说里面如何来做游戏?

谭雁峰:其实有很多种方法,ETO是第一步,第二步是更加适合做游戏,不能让对手发现你,发现你就面临死亡,在很多探索的游戏以及战略策略的游戏里面有很多类似的,各自发展,碰到对方之后把对方消灭掉,很多游戏都这样做。尤其是第一步里面,他进到虚拟世界完成一个文明的进程也可以拿来做游戏。

媒体:《三体》是多种形式?

谭雁峰:《三体》不只是一款游戏,肯定是多款游戏。今年在北京我们就《三体》游戏的开发讨论了很多。

媒体:谭总您好,游族在做孵化器的一些东西,现在进展怎样?

谭雁峰:游族的孵化器相比上海同类的孵化器来讲要快很多。举个例子,游族孵化器目前为止已经有20多个团队进入。实际上我们建立孵化器到现在不到一年时间,还有一个国内很知名的企业也有一个孵化器,现在做了几年时间团队数量还没有达到我们这么大。

媒体:孵化器方面有什么样的侧重呢?

谭雁峰:对于游族来讲,我们会比较倾向于智能,包括无人飞机等等,这种是我们比较感兴趣的。当然,像VR和3D打印等等,基于这种比较前沿的科技延伸的应用我们也感兴趣。当然,至于游族孵化器,是让更多创业者有机会,我们的项目选择上面不会局限于以上几种类型。

媒体:我们会偏向硬件端的产品?

谭雁峰:基于比较前沿的技术的应用。

媒体:还有一个问题,咱们跟韩国公司签订了《少年三国志》的协议,这个产品要到韩国去。我们都知道在国内三国类的产品盈利非常简单,但是如果拿到韩国去,这个IP在韩国那边认知度高吗?或者在那边发行怎样?

谭雁峰:《少年三国志》目前取得一些成绩,不是因为它是一个三国的IP,更多是基于这个游戏本身的核心玩法和诉求,以后我们运营层面采用一些新的尝试,这是第一个观点,《少年三国志》在韩国IP不会成为非常大的局限。第二个是这个IP会不会受到排斥,其实韩国人做了很多三国类的游戏,举个例子,像《霸王大陆》(音)、《苍天》等等很多三国类游戏,韩国人对三国类游戏并不排斥,我认为至少不排斥。同时我认为《少年三国志》在国内的成功并不是因为IP,所以对于它在韩国运营比较有信心。

媒体:咱们有一款《大皇帝》的游戏,现在改编成一款手游,叫做《万万没想到之大皇帝》,怎么想到把以前的IP进化深化做一款精品手游呢?

谭雁峰:首先,这不是游族第一次做这样的尝试,《女神联盟》已经做过尝试。一个IP变成手游和页游,从页游到手游这样一个过程我们是有成功的先例可以遵循的,这是第一点。第二点,页游和手游从玩法和用户属性来讲有非常大的差异性。手游从开始研发的时候跟页游没有非常强的关联,这是第二点。第三点,我们认为像《大皇帝》这样一个纯三国类的题材,做市场营销的时候,我们总是说一个游戏是不是吸量是判断游戏好不好的重要标准,我们认为《大皇帝》这样一个SLG的策略类游戏,又是三国题材,这种类似的游戏在国内非常多,很难脱颖而出,所以我们跟《万万没想到》这个电影做一个结合,它可以让我们的产品变得更有期待。

媒体:但是跟《万万没想到》的结合点非常难。

谭雁峰:我们讨论过,其实在我们来说也很简单,《大皇帝》是从一个玩家慢慢发展自己的势力,最后发展到一统江湖,这跟《万万没想到》是一致的。

媒体:《万万没想到》的是屌丝逆袭然并卵的内容呀。

谭雁峰:实际上《万万没想到》的电影讲的也是相对励志的故事。

媒体:《少年三国志》那款游戏,中韩两国团队在做打磨和结合。

谭雁峰:你的意思是《少年三国志》进入韩国是不是需要大规模的调整吗?

媒体:不是,中国团队和韩国团队要去沟通,在本地化或者沟通过程中遇到哪些困难?

谭雁峰:首先沟通肯定会有的,至于困难目前来看还好,因为困难再大也不至于像游戏放到欧美那么难。目前尤其在手游真正是一个全球化的市场,不存在端游时代那样本地化面临非常多的问题,目前来看还好。

媒体:您刚才提到希望给好玩但不赚钱的游戏一些空间,您是怎么定义这样的游戏呢?游族有没有这样的游戏?

谭雁峰:我们之前看到有的产品不是那么好,我们会判断这个游戏能带来多少人和带来多少钱,很多开发上本身是开发起家的公司,从很多开发商而言也希望开发一些有意思的产品,这些有意思的产品不一定带来足够多的收入,但是能够带来足够多的用户以及给用户带来乐趣,这是一方面。从另一个方面来讲,很多用户被吸引到大型游戏里面去了,比如说传奇、梦幻、奇迹等等,这些用户没有出来,新用户的比重不大,所以用户慢慢的越来越少,所以我们建议多提供比较有趣的游戏,渠道也需要这些用户。我希望在2016年大家变得不那么功利,关注赚钱的同时给开心留一点空间。

媒体:我一直有一个主题想去做,这个主题有点大,就是2015年的变化以及2016年的转型突破。咱们这一年行业、用户各方面变化很大,有一些给用户影响最大的趋势有哪些,2016年我们怎么去做?也就是2015年的总结和2016年的计划,我们定义为变化和区别。

谭雁峰:这个话题比较大,从我的角度来看,我前面在台上也简单讲过,我觉得2015年给人最大的感观印象是集中度更高,任何一个行业发展到一定程度必然会面对的。我们看到游戏公司跟上市企业有关的170多家,传统行业没有哪一个行业在资本运作层面会有这么多公司在上市的范围之内,大量的公司都有钱,很多都是依靠上市之后变得很有钱,但其实这个行业并不允许存在那么多,就是这个竞争环境没有那么高的容量,所以大家充满危机感,渠道也一样,老渠道慢慢衰退,新渠道在成长。在危机感更强的同事,手游公司一些小团队没有办法渡过去,2015年我最大的感觉就是集中度变高、危机感变强。

从2016年来看,我觉得这种现象会更加激烈。尤其是游族现在处于什么位置、我们未来何去何从,这个话题非常大。从我的角度,我也很难把2016年怎么做阐述清楚,游族未来会开很多会议来讨论未来怎么走。我们在台上有那么多二线的游戏公司,他们都会面临这样一个重大的问题。

媒体:还是需要再探索。

谭雁峰:对,当然我们有自己的方向。

媒体:不考虑强强联合和抱团吗?

谭雁峰:从我们自己来看不解决问题。

媒体:有的做的比较好,比如说和Facebook的合作,也在渐渐收获果实。

谭雁峰:我们觉得不具备排他性,那些都是公共资源。

媒体:补充一个问题,《少年三国志》之前在台湾是发行比较好的,韩国市场会不会像台湾市场那样接受这个产品?

谭雁峰:我还是这个意见,手机游戏是真正全球化的游戏,像GLK(音)都已经能实现自动翻译了,根本不需要找韩国翻译。

媒体:还有一个问题,游族也会加入戏称的游戏联盟电竞组织,游族是只针对手游领域布局吗?

谭雁峰:我们很看好这个领域,不只是政策方面电竞受到关注,在市场里面确实在电竞这一块有巨大的市场前景,这是我们参与这个事情最基本的原因。其次,对于电竞这一块我们具体怎样参与进去,一个是我们有类似的产品,我们2016年也会有类似电竞类的产品,也是基于《女神联盟》大的IP来做的。第二个是我们在电竞相关产业链层面也会有一些进入。

媒体:这些产品是Bobaly(音)的吗?

谭雁峰:有一些是。

主持人:如果大家没有问题,我们结束今天的访谈。

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